Цитата:под стилем я имел в виду по сути сложившийся стандарт изображения персонажей и их анимации,что тоже отнюдь не способствует.
Ну это старый спор визуалистов и идейников. По такому параметру и книги надо выбросить, так как там иллюстраций мало. А стандарт такой сложился в силу технологий динамического изображения. Не секрет, что лимит кадров в аниме имеет свою природу - там посредством плотности раскадровки не только для разных фонов, но и для отдельных персонажей достигается эффект глубинного динамизма.
Цитата:Делёз убеждён, что кинематограф принципиально отличается от фотографии; кино — это не последовательность статичных фотографий, а самостоятельная реальность, разворачивающаяся перед зрителем без его влияния. По мере развития кинематографа образ-движение в нём (т.е. срез общемировой реальности, отражающий перемещение её частей в пространстве и их взаимодействие) всё чаще замещается образом-временем (т.е. срезом человеческой реальности, отражающей наше перемещение во времени, связанное с узнаванием, вспоминанием и мечтами); но с чем же работает аниметическое изображение, которое буквально и является последовательностью быстро сменяющихся иллюстраций? Аниме-изображение ничуть не похоже на то «реалистическое» в кинематографе, что видит человеческий глаз, и потому аниме проблематично воспринимать как чистый образ-перцепцию — скорее, это пространство, перманентно переведённое в образ-мечту; для взаимодействия с ним зрителю приходится постоянно узнавать, соотносить увиденное с собственными воспоминаниями — «словарём» анимации; но и на уровне внутренней структуры произведения для аниме очень свойственно работать с воспоминаниями (Mawaru Penguindrum), петлями времени (Toki wo Kakeru Shoujo, Yojouhan Shinwa Taikei, Steins;Gate, серия Suzumiya Haruhi) и пространствами-фантазиями (Flip Flappers); но на уровне формы анимационное изображение постоянно имеет дело с образом-аффектом и образом-движением... В итоге мы имеем бесконечно переплетённую систему образов движения и времени, для своего восприятия требующую от зрителя повышенного внимания; и именно чтобы это внимание не потерять, анимация тщательно следит за изменениями в плотности собственного информационного потока.
Стандартным процессом при производстве анимации является создание ключевых кадров (эти отдаются более опытным аниматорам), пространство между которыми после заполняются промежуточными (с теми справятся и ассистенты); для человека, стремящегося, как объясняла гештальтпсихология, достраивать фрагменты до целостных системы, ключевые кадры несут достаточно информации для того, чтобы в предельном случае избавиться от промежуточных кадров вовсе — благодаря этому, собственно, для человека имеет смысла манга (а также визуальные новеллы). Устранение же промежуточных кадров в анимации имеет собственную эстетическую ценность вне зависимости от причины (хотя, как правило, всё сводится к ограниченному бюджету): воин, в прыжке замахнувшийся мечом и на несколько секунд застывший в воздухе на фоне стробящих спидлайнов (линий движения из манги), сжимает внутреннее время произведения подобно пружине, чтобы затем — синхронно со звуком — единовременно высвободить эту энергию в следующем ключевом кадре удара. Однако чем сильнее это сжатие, сгущение времени, тем более детализированным, визуально насыщенным становится анимационное изображение — используются более сложные ракурсы и более динамичные композиции, прорисовываются складки одежды и пряди волос, добавляется визуальный шум текстур — т.е. делается всё, чтобы увеличить, по Арнхейму, то напряжение, которое нагнетается в сознании зрителя перед распознанием воспринятого, ведь чем сильнее напряжение, тем больше времени потребуется на его преодоление (любопытно, что аналогичным образом в анимации типа squigglevision «дрожание» контура делает содержательной статичную анимацию и позволяет успешно экономить на дорогостоящем полноценном анимировании).
Ну а так конечно на вкус и цвет все фломастеры разные. Я вот например люблю рисованную 2D-анимацию, а ранние 3D-фильмы вызывали у меня ощущение пластмассовости и пластилиновых своетских мультиков.